HighFleet: Обзор | StopGame

HighFleet: Обзор | StopGame Новости

Very weird and very Russian — так
охарактеризовал некоторые российские игры один зарубежный поклонник нашего
геймдева. Именно такие делает Константин Кошутин, независимый разработчик,
создавший в одиночку изумительную Hammerfight. На разработку
продолжения ушло больше пяти лет: учитывая скромный размер команды (всего два человека), совсем неудивительно, что HighFleet, которую
первоначально планировали выпустить ещё в 2016 году, добралась до релиза только
в июле 2021-го. Долгострои редко оказываются
чем-то хорошим, но здесь, к счастью, совсем другой случай.

В тылу врага

Те, кто знаком с Hammerfight, наверняка помнят, что Кошутин умеет делать интересный сюжет буквально из ничего, не заваливая
игрока тоннами диалогов и описаний, а пользуясь более тонкими приёмами и
постепенно рисуя ни с чем ни сравнимую картину мира. Верно это и для HighFleet:
никто не разжёвывает тонкости сюжета и сеттинга, наш персонаж просто живёт
в нём, а не наблюдает со стороны — отсюда, наверное, и такой эффект погружения.

Флот из огромных воздушных кораблей на ракетных
двигателях помог династии Саяди привести к могуществу Империю Романи, которая
несколько веков остаётся одним из сильнейших государств в этом мире. Есть у неё
и враги — как внешние, так и внутренние. Герат — ещё вчера королевство в
составе империи, а сегодня уже мятежная республика, вступила в сговор с давними
противниками Романи. Началась новая война, в которой фортуна отвернулась от
имперских сил.

Персонажи порой выглядят странно, но их внешний вид лишний раз подчёркивает уникальность сеттинга.

Основные войска Романи разгромлены, надежда остаётся
лишь на небольшой экспедиционный флот, отправленный в рейд на столицу Герата —
Хиву. Управляет флотом наследный принц Марк Саяди, главный герой игры. Перед
ним поставлена задача любой ценой добраться до сердца мятежа и уничтожить
повстанцев.

Автор не скрывает, что Империя Романи — это
практически полная копия Российской империи на излёте её могущества: большая
роль отведена религии, персонажи носят русские имена, а в центре внимания
находится дворянская знать, служащая в армии и флоте. С другой стороны, Герат
представляет собой аналогичную кальку с Ближнего Востока той же эпохи, о чём
говорят и архитектура городов, и их население: в каменных башнях и глинобитных
хижинах живут воины в тюрбанах, носящие ятаганы, а горячие нравом тарханы (так
называют командиров флотилий) чаще руководствуются собственными убеждениями,
чем армейской субординацией.

Какой всё-таки «вкусный» у игры интерфейс.

Добавим сюда фантастическую составляющую в виде
огромных летающих кораблей на метановом топливе, вооружённых не только
крупнокалиберными пушками, ракетами и самолётами, но и ядерным оружием, —
получаем очень живую смесь из дизельпанка и эпохи Большой игры (противостояние между Россией и Британией за господство в Южной
Азии на рубеже XIX—XX веков).

Мы смотрим на карту

Тут вы, наверное, спросите: откуда я вообще это
взял? Тут не русские аристократы воюют за сохранение власти престола, а Silent
Hunter
вперемешку с CMANO! Карта с кучей значков, линейка с циркулем для
простановки отметок, какие-то радары, рации — как в это играть вообще?

Сразу отвечу: превозмогая. Тут
есть пролог-обучение, но вам всё равно придётся время от времени заглядывать в
руководство, насчитывающее под сотню страниц, — как в старые добрые времена.
Геймплей на глобальной карте представляет собой хорошо продуманный симулятор
адмирала воздушного флота. Слово «реалистичный» в контексте происходящего в
HighFleet звучит странно, но наиболее точно характеризует основной игровой
процесс. Информацию о происходящем за пределами очень узкого радиуса визуального
обзора эскадры приходится добывать теми же способами, что использовались бы в
реальности: показания радаров, радиоперехваты, разведывательные донесения и
собственные догадки о происходящем.

Карта, радар, часы, инструменты для карты — в капитанской рубке есть всё необходимое.

Оборудование можно применять аналогично их
настоящим прототипам. Определение скорости и курса цели по двум
последовательным отметкам на радаре? Да. Радиотриангуляция? Иногда просто
необходима! Нам очень редко дают точную информацию о противнике — приходится
самостоятельно делать выводы из показаний приборов и строить свои догадки на основе косвенных данных.

Тут, пожалуй, стоит сделать небольшое замечание:
если вам подобная возня с картой и радаром неинтересна, то вряд ли HighFleet
вообще стоит вашего внимания. Всё-таки подобный геймплей остаётся основой игры, несмотря на наличие аркадных боев и конструктора кораблей (о
которых я ещё расскажу подробнее). Основная аудитория — это как раз любители
подобных симуляторов. Разработчики постарались насытить игру небольшими, но
очень важными для погружения особенностями: например, тут очень атмосферные
звуки (радиопереговоры, шум двигателей в полёте), но самое главное — мгновенно
приковывающий к себе внимание любого «симуляторщика» интерфейс на глобальной
карте.

Свою эскадру можно разделить на несколько групп
— для разведки, отвлечения противника или внезапного удара. Хватило бы топлива,
которое здесь всегда в дефиците — это одна из тех причин, по которым города
посещать всё-таки придётся, ведь заправиться можно только в них (сбор остатков
топлива с уничтоженных врагов можно в расчёт не брать — его остаётся слишком
мало).

Не просто симулятор

Есть и другие способы добывать информацию —
например, радиоперехват. Это вообще отдельная мини-игра, в которой надо не
только успеть подобрать частоту и пеленг вражеских переговоров, пока не
закончилась передача, но и расшифровать сообщение. Перехват иногда бывает
неполным: например, известны курс и конечная точка, а вот маршрут и положение
на нём придётся додумывать самостоятельно.

После боя можно собрать обломки или обыскать каюты упавших вражеских кораблей.

Радиоперехват важен для охоты за вражескими
конвоями — это один из основных способов пополнить бюджет. Захватили транспорт?
Отлично, но теперь его надо довести до ближайшего города и продать. Деньги
пригодятся — в городах можно чинить и модернизировать свои корабли, покупать
топливо и боеприпасы, брать на службу наёмников, а иногда и принимать участие в
происходящих в городе событиях. Это текстовые квесты, выбор в которых влияет не
только на исход самого квеста (можно и денег заработать, и ножом в спину
получить), но и на мировоззрение главного героя: истинно верующему
будут симпатизировать такие же персонажи и невзлюбят циники, а вселяющему ужас
слабые духом сами предложат союз.

Только вот, чтобы попасть в город, необходимо
приземлиться на посадочную площадку, причём хотя бы для одного корабля это
придётся сделать в ручном режиме. Опять мини-игра, напоминающая древнюю Lunar
Lander
, но именно по ней понимаешь, насколько корабли огромны и какую мощь в
себе несут их двигатели. Рассказывать бесполезно — посадку лучше увидеть своими
глазами (не забывая и про звук — рокот ракетных движков тоже впечатляет).

Понятно, что повреждённый корабль будет хуже
вести себя на посадке (попробуйте сделать это без шасси и с одним двигателем —
развлечение то ещё), но и ремонт у посаженного вручную будет быстрее,
особенно если удачно попасть в бонусную посадочную зону.

И ещё одна мини-игра — отдельная диалоговая
система создана для дипломатических переговоров с тарханами. Их можно склонить
на свою сторону в ходе беседы, но если сделать неверный выбор (например,
угрожать смельчаку), то вероятный союзник улетит, а ваша эскадра не
получит пополнения в виде нового мощного корабля.

Железные монстры

Каждое прохождение кампании уникально, а после
нескольких «рестартов» замечаешь в HighFleet черты «рогалика» — неспроста же
сам Кошутин называет свою игру «FTL с аркадными воздушными боями». И правда:
сохранение только в ключевых точках, новая карта при каждом прохождении,
зависящая от успехов в прошлой попытке прибавка к бюджету при новом старте —
есть тут элементы «рогалика».

На старте кампании необходимо выбрать состав своей эскадры, включив в неё при желании корабли собственного дизайна.

А что там с аркадными боями? С ними всё
отлично — другого от автора Hammerfight с её простой, но очень эффектной боевой
системой ждать не приходится. Когда на глобальной карте встречаются две
флотилии, начинается воздушное сражение. Здесь, в отличие от размеренного
стратегического режима, бал правят боевая мощь и умение управлять своим
кораблём. В отличие от противника, у нас в бою может быть только
один корабль — следующий вступит в битву только после уничтожения или отступления
предыдущего (перед началом сражения мы выставляем очередь в нужном порядке).
Управление здесь проще некуда — мышью целимся и стреляем, клавиатура же
отвечает за перемещение корабля и применение специального оборудования, вроде
ложных тепловых целей или системы пожаротушения.

Контраст с «симулятором подлодки» разительный:
после неторопливых игр разума начинается безжалостная схватка, описывать
словами которую так же бесполезно, как и посадку в ручном режиме, — выглядят бои
очень эффектно. Стрельба автоматических пушек, пуски ракет, вспышки взрывов,
шипение ракетных двигателей — аркадные бои получились не только красивыми, но и
очень увлекательными. Хочется биться снова и снова; жаль, что в игре пока нет
отдельного режима сражений.

Сделай сам

Впрочем, повоевать без необходимости загружать
кампании всё-таки можно — для этого подойдёт тестовый режим в редакторе
кораблей. Сам редактор — это отдельный разговор. Созданные своими руками
корабли станут доступны в кампании, но только для сбора эскадры на старте
прохождения. Не устраивают стандартные варианты — попробуйте себя в роли
кораблестроителя.

Возможность создавать собственные проекты кораблей повышает реиграбельность в разы.

Корпус, броня, оружие, сенсоры, боеприпасы,
каюты экипажа, топливные баки — любителям сделать что-то своё, не доверяя
фантазии разработчика, здешний редактор придётся по вкусу. Он не так удобен,
как, например, в Kerbal Space Program и Airships: Conquer the Skies. Не смотрите, что игру делали столько
времени, — напомню, занимались этим всего двое программистов.

На самом деле, подобных шероховатостей в
HighFleet хватает — и на стратегической карте, и в аркадных боях, да и
интерфейс есть за что поругать. Например, свой флот можно подробно
изучить только при посадке. Не запомнил, какие у тебя есть снаряды для ударной
группы и насколько повреждён флагман, — сам виноват, записывать надо. В боях
почему-то нельзя увеличивать изображение (хотя очень хочется посмотреть на взрывы
и стрельбу поближе), края экрана служат «стенками», в которые упираются
корабли, а единственное поддерживаемое разрешение — 1920 × 1080.

Скриншоты боёв не передают и сотой доли всей красоты воздушных схваток — такое надо наблюдать в динамике.

Глобальный режим очень непрозрачен для
понимания. Наверное, так и задумано, но иногда сложно понять: странное поведение
вражеских эскадр — это баг или нам просто недостаёт информации о противнике?
Большое количество ошибок, впрочем, стандартная проблема для подобных
сложных симуляторов — вспомните последние части Silent Hunter, в которые
без патчей и модов играть невозможно.

Тем не менее HighFleet может затянуть надолго —
подобного атмосферного и оригинального микса RPG, стратегии и симулятора я не припомню.
Красочные аркадные бои и посадки позволяют отдохнуть от роли командира эскадры
и расслабиться, взяв управление огромными железными монстрами в свои
руки. А сражения с некоторыми противниками заставит вас серьёзно
попотеть — бои тут могут быть весьма сложными.

Это нишевый проект, у которого, если
взглянуть трезвым взглядом, стряхнув очарование первых впечатлений, куча
проблем. Но проблемы эти решаемы — хочется верить, что игру ждёт большое
будущие, а Константин Кошутин ещё порадует нас такими странными и такими
русскими играми.

Плюсы: проработанность каждой игровой механики;
красивые бои; атмосферная озвучка; оригинальный сеттинг.

Минусы: баги; интерфейс красив, но не всегда
удобен.

Источник:

Оцените статью
Re-Pab Games - трендовое игровое интернет СМИ
Добавить комментарий